← Back to Portfolio ← Retour au portfolio
Deflect Title
Deflect gameplay: a drone in the targeting frame

Deflect

Gameplay Design · Level Design

Deflect is a cyberpunk arcade FPS. Ride a moving platform through the city, deflect the drones' projectiles back at them and score points with every reflected shot. A game of reflexes.

Deflect est un FPS arcade cyberpunk. Traversez la ville sur une plateforme mobile, renvoyez les projectiles des drones et marquez des points à chaque tir réfléchi. Un jeu de réflexes.

My WorkMon travail

As Level DesignerEn tant que Level Designer

  • Designed the level topology to guide sightlines (where the drones are), pacing and enemy placement.
  • Built the initial level blockout: the platform's path and the drones' sightlines.
  • Conception de la topologie du niveau pour guider les lignes de vue (où se trouvent les drones), le rythme et le placement des ennemis.
  • Création du blockout initial du niveau : le trajet de la plateforme et les lignes de vue des drones.

As Gameplay DesignerEn tant que Gameplay Designer

  • Defined the core gameplay loop: the player's skill, the drones' behaviour and the environment's scenery elements.
  • Integrated the platform path and the drone behaviours.
  • Balanced the difficulty curve and adjusted the pacing based on internal feedback.
  • Définition de la boucle de gameplay principale : la compétence du joueur, le comportement des drones et les éléments de décor.
  • Intégration du trajet de la plateforme et des comportements des drones.
  • Équilibrage de la courbe de difficulté et ajustement du rythme selon les retours internes.

Readable ParriesDes parades lisibles

ProblemProblème

How to make a parry game in a 3D FPS while keeping the projectiles as visible as possible?

Comment faire un jeu de parade dans un FPS en 3D tout en gardant les projectiles aussi visibles que possible ?

Solution

In the first level, I placed the drones so their projectiles arrive at a specific angle, giving the player time to see them before parrying.

Dans le premier niveau, j'ai placé les drones pour que leurs projectiles arrivent sous un angle précis, ce qui laisse au joueur le temps de les voir avant de les parer.

Four gameplay captures showing drones and projectile angles

Blockout

Initial level blockout: the platform's path and the drones' sightlines.

Blockout initial du niveau : le trajet de la plateforme et les lignes de vue des drones.

Unity blockout with the platform path between the buildings and the drones
ProblemProblème

During playtests, some players mistook a flying advertisement with a propeller for an enemy drone: a false affordance.

Pendant les playtests, certains joueurs ont confondu une publicité volante à hélice avec un drone ennemi : une fausse affordance.

Solution

We clearly separated the drone placement from the ad placement, so players couldn't mix them up.

Nous avons clairement séparé le placement des drones de celui des publicités, pour que les joueurs ne puissent plus les confondre.

ResultRésultat

In the following playtest, players saw the ad as set dressing, not as an enemy.

Au playtest suivant, les joueurs ont perçu la publicité comme de l'habillage, et non comme un ennemi.

Core Gameplay LoopBoucle de gameplay

The core gameplay loop is defined by three elements: the player's skill, the drones' behaviour and the environment's scenery elements.

La boucle de gameplay principale repose sur trois éléments : la compétence du joueur, le comportement des drones et les éléments de décor.

Miro board: Zap-O-Pan characteristics, variety matrix, design pillars, atomic parameters and onboarding sketch

One-pager

I created a simple one-pager with the most important things to know:

J'ai créé un one-pager simple avec l'essentiel à savoir :

  • all the Gameplay Elements (GPEs) and the design pillars of the game;
  • the characteristics of the main mechanic, with the exact metrics and the initial score points (not added to the game due to time);
  • a variety matrix showing all the potential interactions between the GPEs.
  • tous les Gameplay Elements (GPE) et les piliers de design du jeu ;
  • les caractéristiques de la mécanique principale, avec les métriques exactes et les points de score initiaux (non ajoutés au jeu par manque de temps) ;
  • une matrice de variété montrant toutes les interactions possibles entre les GPE.

Atomic parametersParamètres atomiques

A file for the programmers listing which metrics should be public and editable in the Unity Inspector, to keep the game as modular as possible. It helped us test and balance the difficulty quickly.

Un fichier destiné aux programmeurs, listant les métriques qui devaient être publiques et modifiables dans l'Inspector de Unity, pour garder le jeu aussi modulaire que possible. Il nous a permis de tester et d'équilibrer la difficulté rapidement.