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Ataraxia

Level Design · Gameplay Design · Narrative Design Level Design · Gameplay Design · Narrative Design

Ataraxia is an adventure puzzle game where you play Marco Skully, an undead who woke up in the cemetery without any memory of his past life. Possess objects with your soul to solve puzzles, discover what happened in his childhood school, and help Marco Skully get his memories back.

Ataraxia est un Adventure puzzle game où vous incarnez Marco Skully, un mort-vivant qui s'est réveillé dans le cimetière sans aucun souvenir de sa vie passée. Possédez des objets avec votre âme pour résoudre des énigmes, découvrez ce qui s'est passé dans l'école de son enfance, et aidez Marco Skully à retrouver la mémoire.

My WorkMon travail

As Level DesignerEn tant que Level Designer

  • Designed the layout of the 3rd school room.
  • Built its puzzle from the existing Gameplay Elements (GPEs), so the player must use both forms: the physical form (Skeleton) and the Soul form.
  • Conception du layout de la 3e salle de classe.
  • Construction de son puzzle à partir des Gameplay Elements (GPE) existants, pour que le joueur doive utiliser les deux formes : la forme physique (Squelette) et la forme Âme.

As Gameplay DesignerEn tant que Gameplay Designer

  • Came up with the game mechanics.
  • Designed the GPEs the player uses to interact with the world: levers and pressure plates.
  • Defined the spaces where the Soul form and the Skeleton form can co-exist.
  • Came up with and implemented the first version of the movable objects (bowling ball, crates).
  • Defined the intentions and design pillars.
  • Built a gym level to test the metrics, player movement and level ideas.
  • Idéation des mécaniques de jeu.
  • Conception des GPE que le joueur utilise pour interagir avec le monde : leviers et plaques de pression.
  • Définition des espaces où la forme Âme et la forme Squelette peuvent coexister.
  • Idéation et première implémentation des objets déplaçables (boule de bowling, caisses).
  • Définition des intentions et des piliers de design.
  • Création d'un gym level pour tester les métriques, les déplacements du joueur et les idées de level design.

As Narrative DesignerEn tant que Narrative Designer

  • Wrote the story and lore, including the background of the main character, Marco Skully.
  • Told the school's story through the environment: posters and objects.
  • Écriture de l'histoire et du lore, dont le passé du personnage principal, Marco Skully.
  • Narration environnementale de l'école à travers des affiches et des objets.

The 3rd RoomLa 3e salle

IntentionIntention

Force the player to switch between the two forms to progress: the room is designed so its puzzles cannot be solved in only one form.

Forcer le joueur à alterner entre les deux formes pour progresser : la salle est conçue pour que ses énigmes ne puissent pas être résolues avec une seule forme.

LayoutLayout

  • The physical part, where the player uses the Skeleton form to move objects.
  • The spiritual part, where the player uses the Soul form to pass through walls.
  • La partie physique, où le joueur utilise la forme Squelette pour déplacer des objets.
  • La partie spirituelle, où le joueur utilise la forme Âme pour traverser les murs.
3rd Room Level Layout - Player-Zone and Soul-Zone
ProblemProblème

Creating a puzzle where both forms are interdependent to progress through the level.

Créer une énigme où les deux formes sont interdépendantes pour avancer dans le niveau.

Solution

Through internal playtests and iterations, I used gating: doors and obstacles that need a key, placed at key points to control the player's progression and force them to use both forms. The keys can only be reached by first using the Soul to push objects and activate pressure plates, creating a cyclic, dynamic switch between the physical and the ethereal form.

Grâce aux playtests internes et aux itérations, j'ai utilisé le gating : des portes et des obstacles qui nécessitent une clé, placés à des points clés pour contrôler la progression du joueur et l'obliger à utiliser les deux formes. Les clés ne sont accessibles qu'en utilisant d'abord l'Âme pour pousser des objets et activer des plaques de pression, ce qui crée une alternance cyclique et dynamique entre la forme physique et la forme éthérée.

Gate sequenceSéquence des portes

Top-down map of the 3rd room with numbered puzzle steps, and the gating chart: what activates each door

Guiding the PlayerGuider le joueur

IntentionIntention

Introduce the mechanics as smoothly and clearly as possible.

Introduire les mécaniques de la façon la plus fluide et la plus claire possible.

What I didCe que j'ai fait

  • Lighting: dim lights in the alleys for a mysterious atmosphere, bright lights to draw the player's eye to important areas.
  • Environmental storytelling: posters that tell what happened in the school before the player's arrival, and why the protagonist is there.
  • Éclairage : lumières tamisées dans les couloirs pour une ambiance mystérieuse, lumières vives pour attirer le regard du joueur vers les zones importantes.
  • Narration environnementale : des affiches qui racontent ce qui s'est passé dans l'école avant l'arrivée du joueur, et pourquoi le protagoniste est là.
3rd Room Introduction
3rd Room Visual Narrative

Gym Level & PlaytestsGym level & playtests

Our team relied on an iterative design process, from level blockouts to the final integration of the assets. The three key steps:

Notre équipe s'est appuyée sur un processus de design itératif, du blockout des niveaux à l'intégration finale des assets. Les trois étapes clés :

  • Gym level: a dedicated space to test each atomic Gameplay Element (a single, indivisible mechanic) on its own, following a rational game design approach, to make sure it works and is fun. I built the gym levels together with the programmers to balance the metrics.
  • Early playtests: testing the core gameplay loop early, to check it was fun and, above all, achievable with our skills and time constraints.
  • One-pagers: everything documented in simple, clear one-pagers so the whole team stayed on the same page.
  • Gym level : un espace dédié pour tester chaque Gameplay Element atomique (une mécanique unique et indivisible) isolément, selon une approche de rational game design, pour s'assurer qu'il fonctionne et qu'il est fun. J'ai construit les gym levels en collaboration avec les programmeurs pour équilibrer les métriques.
  • Playtests précoces : tester la boucle de gameplay principale tôt, pour vérifier qu'elle était fun et surtout réalisable avec nos compétences et nos contraintes de temps.
  • One-pagers : tout documenter dans des one-pagers simples et clairs pour que toute l'équipe soit sur la même longueur d'onde.
Gameplay Elements (GPE) Gym Level Test Space
Atomisation - Gameplay Mechanics Diagram